Pequeños Imperios: Diario de diseño

Bueno, esto es una de las cosas de las que hablé en el post anterior. Estoy intentando seguir uno de mis 25 millones de proyectos hasta algo parecido al final (aunque sea a una etapa de betatest publicable en línea para que la gente puede reunirse, contemplar y burlarse) y como buen narcisista (recuerden, ese es el blog de cosas que solo a mi me importan) voy a ir atormentandolos con comentarios sobre el proceso de diseño, previews de reglas (no hemos llegado a tanto, aunque tengo el sistema de tiradas armado) y rants sobre lo que debería y no debería ser el juego. Como siempre pueden elegir ignorar estas entradas pero cualquier comentario o crítica es bienvenida (que les vaya a hacer caso, es otra historia)

 

El juego en cuestion tiene de título (porque todo proyecto destinado al fracaso tiene que empezar por el nombre y cuanto más pomposo mejor) de Pequeños Imperios: Aventuras en las Tierras Sin Fin y la premisa es tratar de crear el hijo bastardo de D&D y uno de esos juegos con mecánicas estratégicas de administración, tipo Ars Magica o Canción de Fuego y Hielo. Fue este último juego, del que estoy arrancando a dirigir una campaña, el que me motivó un poco a intentar esto, ya que en el mismo, como que un poco se da esa premisa, de los jugadores tomando las riendas de una casa y tratando de labrarse un pequeño imperio en algún confin del mundo. El nombre también me suena mucho a Little Wars, el primer wargame comercial que hubo (de 1900 y algo, escrito por H.G. Wells, ni más ni menos)

Para acotar un poco, la premisa sería entonces: en otros juegos de fantasía heroica, los aventureros se dedican a salvar pueblos en peligro y seguir su camino ¿Que pasaría si en vez de eso, se quedaran y no solo protegieran el pueblo sino que usaran de sus muchos poderes para tratar de hacerlo prosperar?

Eso, en definitiva.

 

Aventureros no demasiado novatos, pero tampoco listos para el retiro, que por a o por b (cosa que puede jugarse en la campaña o definirse durante la creación de la misma) han decidido unir su destino a una comunidad (puse pueblo, pero los diferentes niveles y estilos de campaña incluirían otras cosas, como ciudades, castillos, ordenes religiosas y otras cosas) y usar sus poderes para hacerla crecer (y como son aventureros, por lo pronto por fuerza empiezan siendo mejor que el campesino promedio)

Esto en un setting abierto en donde buena parte del “framework” (o sea cosas como la forma y naturaleza de la comunidad, el mapa de los alrededores, que leyendas o peligros pueden encontrarse, etc) queda en manos de master y jugadores para definir.

 

Así pues bien, esa es la idea. Un juego que mezcle aventuras a la D&D con algo de estrategia.

 

Dios me ayude.

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Una respuesta to “Pequeños Imperios: Diario de diseño”

  1. Fedes Says:

    Mis mensajes subliminales (lease lloriqueos) han dado su fruto.

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