Pequeños Imperios: Conflictos y To-do-List

Bueno, estimado lector (y hablo en singular, ciertamente con la cantidad de respuestas que genera este blog me siento un Forever Alone cualquiera) acá vengo de nuevo con este tema del juego de rol, mi última y más reciente obsesión (o sea dejando de lado 9gag, pero bloggear de 9gag no da calce, o si)

Ante ayer (o ante, ante ayer, no recuerdo) desbarraba sobre la idea que es Pequeños Imperios. Hoy me pongo a contarte un poco más sobre el tema.

Alguien podría leer mi post inaugural y preguntar: ¿Como sería el juego? ¿Que se supone que hacen los jugadores con él? 

La primera pregunta es algo con lo que todavía estoy luchando, al fin y al cabo es un work-in-progress, aunque he clarificado bastantes cosas de la mecánica en estos días, pero aún así, falta bastante para que me anime si quiera a postear algo de la misma.

La segunda se resume con una plabra: conflictos. Esta palabreja es bastante usada en el mundo del rol para muchas cosas (sistemas de resolución, desarrollo de historia, etc) Yo aquí estoy usandola para definir que tipo de desafíos deberían incluirse en Pequeños Imperios.

Los conflictos externos, o sea los que enfrentan al grupo y a la comunidad que estos lideran con fuerzas de afuera, sean monstruos, barones feudales codiciosos, otros pueblos, reinos o conspiraciones. Si hay una banda de bandidos y hay que limpiarla, es un conflicto externo. Si cae un dragón en la llanura y demanda tributo o arrasa todo es un conflicto externo. La mayoría de estos se solucionarían mediante una juiciosa aplicación de exploración, chamuyos y violencia. Sean los personajes actuando como party al estilo D&D o sea acaudillando a sus compatriotas en batallas campales, sea mediante intrigas o negociaciones.

Los conflictos internos, son aquellos que ocurren hacia el seno de la comunidad y enfrentan a los pobladores entre si u con sus supuestos protectores. Algunos de estos estarán gatillados por una fuerza externa, onda un culto demonista que corrompe a los habitantes sembrando la discordia, pero otros estarán generados por las acciones de los jugadores y sus relaciones con la gente de la comunidad. O sea, por un lado está bien que este grupo de super heroes en todo sentido de la palabra haya tomado la proteccion de los  debiles de una region, pero todos sabemos que el poder absoluto lleva a la arbitrariedad absoluta, etc y eso debería sentirse en juego. Idealmente, un grupo no debería ser nada sin su comunidad y si esta se revela, es casi como que te maten el personaje.

El otro eje son los objetivos del grupo. Idealmente el conflicto no debería estar generado siempre por el master, sino que tendría que surgir a raiz de los deseos de los jugadores, de que quieren hacer con su comunidad. Como en cualquier juego de computadora 4x (Civilization, etc) los jugadores deberían tener planes expansionistas, aunque sean del tipo modesto como “construir un aserradero al otro lado del rio para tener más madera” que los expusieran a obstaculos y amenazas varias (siguiendo el ejemplo,  da la casualidad que el aserradero está en un bosque lleno de hadas bastante territoriales, hilarity ensues)

Así que bueno, el sistema debería poder manejar estos conflictos y objetivos y darles un sentido dentro de la campaña.

Relacionado con esto, está el To-Do-List, o lista de lo que quiero o debo meter a nivel reglas en el juego. Básicamente más promesas:

El motor básico del juego que cubra la parte de exploración, aventuras, combate e interacción cara a cara: la parte que tengo más avanzada pero teniendo en cuenta que se trata de la parte más pesada de hacer, falta un buen trecho. Por ahora puedo adelantar que espero un sistema de complejidad simple a media, basado en clases y niveles, aunque dista de ser un clon de D&D (de cualquier D&D)

Existen muchas cosas copadas que tengo en mente y quisiera adelantarles, pero todavía necesito pulir, leer y pulir aún más y el juego está entre paradigmas (empieza como un D&D simple, pero mi idea es que vaya abandonando eso para obtener un caracter más personal)

Un sistema de administración de la comunidad, su crecimiento y resolucion de desafíos. En este paso estoy en las meras ideas y recolectando info de sistemas que manejen estos conceptos. Como punto base tengo el sistema de Casas Nobles de Cancion de Hielo y Fuego, el juego que dio el puntapié a esta locura mía, pero desde ya adelanto que no creo que termine usando ese encare.

Una aspiración, o ideal, es que las competencias que habiliten a los pjs a administrar no les resten competencia a la hora de aventurarse. Sea porque las habilidades de aventura también sirven como habilidades de administración (cumpliendo la premisa de que los aventureros hacen crecer la aldeita o ciudad usando sus poderes supergrosos), lo que sería el ideal, o bien usando un sistema paralelo que no implique un costo de oportunidad para los jugadores a la hora de subir sus personajes.

Un sistema de lairs o guaridas, como le llamo, es una idea que se me ocurrió para añadir mecánicas y poderes a los monstruos (grosos, onda dragones, liches y esas cosas así) que juegan de local. Cosas como detectar más facil a los intrusos, usar el terreno contra ellos, tener vias de escape rápidas u otras. Este sistema también podría usarse para cuando la oposición se las toma con la comunidad de los pj y estos tienen que defenderla (vamos, no es una de “heroicos vagabundos salvan aldea” sino hay al menos un asedio)

Algún tipo de sistema de intrigas y negociación. Nunca he sido un convencido de los sistemas de combate social que hay por ahí, pero reconozco que me falta leer un monton y jugar otro tanto. Idealmente me gustaría crear un sistema funcional al roleo que viniera primero y donde la mecánica estuviese de backup y no de sustituto, pero se que es medio el santo grial.

 

El sistema de creación de campañas. Las Tierras Sin Fin, como le llamo al setting, son más bien una ambientación implicita y poco definida (o sea hay razas y clases y estas son así y asá, pero no mucho más) pues la idea es que cada campaña empiece con el dm y los jugadores eligiendo elementos del setting, poniendolos en un tablero por así decir y adaptandolos hasta crear algo custom. La comunidad por supuesto se crearía como cualquier otro personaje.

 

Bueno, hasta acá la lista de cosas que me gustaría ver incluidas en el juego. Próximos posts van a ser una especie de manifiesto, o como le gusta decir a los chicos de moda, la agenda creativa. Eventualmente, podrás (oh único lector) a enterarte de secciones de las reglas y el mundo a medida que las vaya creando.

 

Ahora me voy a dirigir Star Wars Saga, así que hasta otra.

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4 comentarios to “Pequeños Imperios: Conflictos y To-do-List”

  1. JongWK Says:

    Interesante… ¿Conocés Fields of Blood para d20?

  2. Matías Says:

    Conozco, digamos que hasta jugué en aquella vuelta en Botch. Digamos que estoy buscando otras fuentes de inspiración…

  3. Fedes Says:

    Mhh, lo único que no me copa es lo del sistema de niveles y clases, pero supongo que la elección simplifica bastante esta mega tarea.

  4. Matías Says:

    En parte es eso, en parte es justamente dar un feeel d&d esco, igual no está nada escrito en piedra esto. Para empezar mi ADD jueguera ya me hizo considerar empezar otro proyecto paralelo para cuando me aburro de esto, asi que no contengas la respiración…

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