Pequeños Imperios: Re-focus, re-focus

Bueno, después de un tiempo dandole vueltas a la cuestión, me di cuenta que estaba haciendo algunas cosas mal o poniendo la carreta delante de los bueyes. Intentaba hacer un juego estadar con aventureros que aparte tuviese algunas mecánicas de administración de dominio.

El tema, ya hay de estos. Malos y buenos.

El otro tema, tengo un maravilloso (pienso yo) sistema de fantasía heroica, pero nunca fue el punto. No estoy diseñando el próximo D&D, que de eso se encargue la gente que lo tiene que hacer (Regla n° 1: Si lo que tu juego intenta es arreglar los problemas de diseño de otro juego, tu juego no tiene sentido)

Y el otro, otro tema es que mi idea de un mundo en donde el setting se arma en el momento de empezar la campaña, será gloriosa, pero es un quilombo de implementar. Ya bastante que nunca he diseñado (completamente) un jdr, como para encima ponerme con algo así. Bastante con lo que estoy tratando de hacer.

Así que.

Uno: Mejor empiezo armando el esqueleto de domino primero. De hecho, hoy, después de una semana y pico dandole vueltas al tema, llegué a  una buena idea.

Dos: El juego se va a centrar en la aldea, y los jugadores van a jugar la aldea. Si, toda la aldea. Por ende es mejor no centrarse tanto en los aventureros y sus clases, ya que los jugadores idealmente deberían poder agarrar a cualquier grupo de cuatro a seis campesinos y llevarlos en una aventura. Según los edificios, mejoras y acciones pasadas de toda la aldea, estos campesinos van a tener tales o cuales habilidades.

Tres: Más allá de que como escritor de settings apesto, es mejor que esto tenga un setting, aunque sea livianito, del que agarrarse para poder hacer una partida. Mejor si ese setting provee una serie de conflictos. Un viejo error de todo escritor de juegos, gm, etc, es tratar de hacer la cosas demasiado abiertas.

Así que dicho esto por ahora la cosa va como sigue:

Existió un Gran Imperio, al estilo del Imperio Romano, o su equivalente fantastico más detallado, el Imperio de Tamriel de la serie Elder Scrolls y fue bueno, o al menos lo suficiente para que tu gente viviese en relativa paz y prosperidad en el rincón olvidado del mismo que les tocó en gracia.

El Imperio, se fue al carajo. Barbaros que azotan la tierra, nobles decadentes que luchan entre si y con todos los demás, un Dragon-Demonio que se apodera de la Capital Imperial, una plaga de no-muertos y otras cosas peores que sube desde las cavernas, Dioses antiguos que surgen desde el mar, eso y mucho más. Y tu aldea quedó en banda, sin señor feudal, ni quien la proteja.

Es un tiempo mierdoso para vivir, pero por otro lado, existe un numero sin par de oportunidades de engrandecerse, prosperar y fundar un Pequeño Imperio, que, quien sabe, tal vez termine volviendose grande.

O sea, dirigir, entre todos, una aldea de 100 o más peasants (o no tan peasants) y resolver las crisis que se presenten, o provocarlas ¿y la parte de roleo y aventuras? diran. Bueno, la idea, es que con la salvedad de los tres o cuatro notables, en principio, ninguno de los habitantes es más que un número, pero cuando se presenta una crisis, los jugadores pueden tomarlos, darles nombre y desarrollarlos según un sistema rápido de creación de personajes y mandarlos al muere  a la aventura. Según las mejoras en las que se invirtió y el resultado de anteriores crisis, los personajes tendrán acceso a habilidades especiales y equipo. Aquellos que sobrevivan incluso podrían ganar avances y convertirse en personajes recurrentes.

También existe la idea de un sistema de decisiones en donde los jugadores negocian entre si para decidir las acciones de la aldea y la parte perdedora puede desquitarse creando un conflicto que todos deben resolver (tipo una rebelión o intriga) Idealmente el dm sería más bien un referee que de tanto en tanto detone la crisis pero mucha de la acción partiría de los propios jugadores (muy al gusto de lo que yo llamo “mastereo reactivo” o “vagancia” :P )

Bastante loco ¿no?

Tengo otro proyecto entre manos, un pequeño juego de vampiritos. Pero ese todavía requiere más research aún.

Anuncios

Los comentarios están cerrados.

A %d blogueros les gusta esto: