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Pequeños Imperios: Re-focus, re-focus

Posted in rol with tags , , on 04/03/2012 by Matías

Bueno, después de un tiempo dandole vueltas a la cuestión, me di cuenta que estaba haciendo algunas cosas mal o poniendo la carreta delante de los bueyes. Intentaba hacer un juego estadar con aventureros que aparte tuviese algunas mecánicas de administración de dominio.

El tema, ya hay de estos. Malos y buenos.

El otro tema, tengo un maravilloso (pienso yo) sistema de fantasía heroica, pero nunca fue el punto. No estoy diseñando el próximo D&D, que de eso se encargue la gente que lo tiene que hacer (Regla n° 1: Si lo que tu juego intenta es arreglar los problemas de diseño de otro juego, tu juego no tiene sentido)

Y el otro, otro tema es que mi idea de un mundo en donde el setting se arma en el momento de empezar la campaña, será gloriosa, pero es un quilombo de implementar. Ya bastante que nunca he diseñado (completamente) un jdr, como para encima ponerme con algo así. Bastante con lo que estoy tratando de hacer.

Así que.

Uno: Mejor empiezo armando el esqueleto de domino primero. De hecho, hoy, después de una semana y pico dandole vueltas al tema, llegué a  una buena idea.

Dos: El juego se va a centrar en la aldea, y los jugadores van a jugar la aldea. Si, toda la aldea. Por ende es mejor no centrarse tanto en los aventureros y sus clases, ya que los jugadores idealmente deberían poder agarrar a cualquier grupo de cuatro a seis campesinos y llevarlos en una aventura. Según los edificios, mejoras y acciones pasadas de toda la aldea, estos campesinos van a tener tales o cuales habilidades.

Tres: Más allá de que como escritor de settings apesto, es mejor que esto tenga un setting, aunque sea livianito, del que agarrarse para poder hacer una partida. Mejor si ese setting provee una serie de conflictos. Un viejo error de todo escritor de juegos, gm, etc, es tratar de hacer la cosas demasiado abiertas.

Así que dicho esto por ahora la cosa va como sigue:

Existió un Gran Imperio, al estilo del Imperio Romano, o su equivalente fantastico más detallado, el Imperio de Tamriel de la serie Elder Scrolls y fue bueno, o al menos lo suficiente para que tu gente viviese en relativa paz y prosperidad en el rincón olvidado del mismo que les tocó en gracia.

El Imperio, se fue al carajo. Barbaros que azotan la tierra, nobles decadentes que luchan entre si y con todos los demás, un Dragon-Demonio que se apodera de la Capital Imperial, una plaga de no-muertos y otras cosas peores que sube desde las cavernas, Dioses antiguos que surgen desde el mar, eso y mucho más. Y tu aldea quedó en banda, sin señor feudal, ni quien la proteja.

Es un tiempo mierdoso para vivir, pero por otro lado, existe un numero sin par de oportunidades de engrandecerse, prosperar y fundar un Pequeño Imperio, que, quien sabe, tal vez termine volviendose grande.

O sea, dirigir, entre todos, una aldea de 100 o más peasants (o no tan peasants) y resolver las crisis que se presenten, o provocarlas ¿y la parte de roleo y aventuras? diran. Bueno, la idea, es que con la salvedad de los tres o cuatro notables, en principio, ninguno de los habitantes es más que un número, pero cuando se presenta una crisis, los jugadores pueden tomarlos, darles nombre y desarrollarlos según un sistema rápido de creación de personajes y mandarlos al muere  a la aventura. Según las mejoras en las que se invirtió y el resultado de anteriores crisis, los personajes tendrán acceso a habilidades especiales y equipo. Aquellos que sobrevivan incluso podrían ganar avances y convertirse en personajes recurrentes.

También existe la idea de un sistema de decisiones en donde los jugadores negocian entre si para decidir las acciones de la aldea y la parte perdedora puede desquitarse creando un conflicto que todos deben resolver (tipo una rebelión o intriga) Idealmente el dm sería más bien un referee que de tanto en tanto detone la crisis pero mucha de la acción partiría de los propios jugadores (muy al gusto de lo que yo llamo “mastereo reactivo” o “vagancia” :P )

Bastante loco ¿no?

Tengo otro proyecto entre manos, un pequeño juego de vampiritos. Pero ese todavía requiere más research aún.

Pequeños Imperios: Conflictos y To-do-List

Posted in rol with tags , on 24/02/2012 by Matías

Bueno, estimado lector (y hablo en singular, ciertamente con la cantidad de respuestas que genera este blog me siento un Forever Alone cualquiera) acá vengo de nuevo con este tema del juego de rol, mi última y más reciente obsesión (o sea dejando de lado 9gag, pero bloggear de 9gag no da calce, o si)

Ante ayer (o ante, ante ayer, no recuerdo) desbarraba sobre la idea que es Pequeños Imperios. Hoy me pongo a contarte un poco más sobre el tema.

Alguien podría leer mi post inaugural y preguntar: ¿Como sería el juego? ¿Que se supone que hacen los jugadores con él? 

La primera pregunta es algo con lo que todavía estoy luchando, al fin y al cabo es un work-in-progress, aunque he clarificado bastantes cosas de la mecánica en estos días, pero aún así, falta bastante para que me anime si quiera a postear algo de la misma.

La segunda se resume con una plabra: conflictos. Esta palabreja es bastante usada en el mundo del rol para muchas cosas (sistemas de resolución, desarrollo de historia, etc) Yo aquí estoy usandola para definir que tipo de desafíos deberían incluirse en Pequeños Imperios.

Los conflictos externos, o sea los que enfrentan al grupo y a la comunidad que estos lideran con fuerzas de afuera, sean monstruos, barones feudales codiciosos, otros pueblos, reinos o conspiraciones. Si hay una banda de bandidos y hay que limpiarla, es un conflicto externo. Si cae un dragón en la llanura y demanda tributo o arrasa todo es un conflicto externo. La mayoría de estos se solucionarían mediante una juiciosa aplicación de exploración, chamuyos y violencia. Sean los personajes actuando como party al estilo D&D o sea acaudillando a sus compatriotas en batallas campales, sea mediante intrigas o negociaciones.

Los conflictos internos, son aquellos que ocurren hacia el seno de la comunidad y enfrentan a los pobladores entre si u con sus supuestos protectores. Algunos de estos estarán gatillados por una fuerza externa, onda un culto demonista que corrompe a los habitantes sembrando la discordia, pero otros estarán generados por las acciones de los jugadores y sus relaciones con la gente de la comunidad. O sea, por un lado está bien que este grupo de super heroes en todo sentido de la palabra haya tomado la proteccion de los  debiles de una region, pero todos sabemos que el poder absoluto lleva a la arbitrariedad absoluta, etc y eso debería sentirse en juego. Idealmente, un grupo no debería ser nada sin su comunidad y si esta se revela, es casi como que te maten el personaje.

El otro eje son los objetivos del grupo. Idealmente el conflicto no debería estar generado siempre por el master, sino que tendría que surgir a raiz de los deseos de los jugadores, de que quieren hacer con su comunidad. Como en cualquier juego de computadora 4x (Civilization, etc) los jugadores deberían tener planes expansionistas, aunque sean del tipo modesto como “construir un aserradero al otro lado del rio para tener más madera” que los expusieran a obstaculos y amenazas varias (siguiendo el ejemplo,  da la casualidad que el aserradero está en un bosque lleno de hadas bastante territoriales, hilarity ensues)

Así que bueno, el sistema debería poder manejar estos conflictos y objetivos y darles un sentido dentro de la campaña.

Relacionado con esto, está el To-Do-List, o lista de lo que quiero o debo meter a nivel reglas en el juego. Básicamente más promesas:

El motor básico del juego que cubra la parte de exploración, aventuras, combate e interacción cara a cara: la parte que tengo más avanzada pero teniendo en cuenta que se trata de la parte más pesada de hacer, falta un buen trecho. Por ahora puedo adelantar que espero un sistema de complejidad simple a media, basado en clases y niveles, aunque dista de ser un clon de D&D (de cualquier D&D)

Existen muchas cosas copadas que tengo en mente y quisiera adelantarles, pero todavía necesito pulir, leer y pulir aún más y el juego está entre paradigmas (empieza como un D&D simple, pero mi idea es que vaya abandonando eso para obtener un caracter más personal)

Un sistema de administración de la comunidad, su crecimiento y resolucion de desafíos. En este paso estoy en las meras ideas y recolectando info de sistemas que manejen estos conceptos. Como punto base tengo el sistema de Casas Nobles de Cancion de Hielo y Fuego, el juego que dio el puntapié a esta locura mía, pero desde ya adelanto que no creo que termine usando ese encare.

Una aspiración, o ideal, es que las competencias que habiliten a los pjs a administrar no les resten competencia a la hora de aventurarse. Sea porque las habilidades de aventura también sirven como habilidades de administración (cumpliendo la premisa de que los aventureros hacen crecer la aldeita o ciudad usando sus poderes supergrosos), lo que sería el ideal, o bien usando un sistema paralelo que no implique un costo de oportunidad para los jugadores a la hora de subir sus personajes.

Un sistema de lairs o guaridas, como le llamo, es una idea que se me ocurrió para añadir mecánicas y poderes a los monstruos (grosos, onda dragones, liches y esas cosas así) que juegan de local. Cosas como detectar más facil a los intrusos, usar el terreno contra ellos, tener vias de escape rápidas u otras. Este sistema también podría usarse para cuando la oposición se las toma con la comunidad de los pj y estos tienen que defenderla (vamos, no es una de “heroicos vagabundos salvan aldea” sino hay al menos un asedio)

Algún tipo de sistema de intrigas y negociación. Nunca he sido un convencido de los sistemas de combate social que hay por ahí, pero reconozco que me falta leer un monton y jugar otro tanto. Idealmente me gustaría crear un sistema funcional al roleo que viniera primero y donde la mecánica estuviese de backup y no de sustituto, pero se que es medio el santo grial.

 

El sistema de creación de campañas. Las Tierras Sin Fin, como le llamo al setting, son más bien una ambientación implicita y poco definida (o sea hay razas y clases y estas son así y asá, pero no mucho más) pues la idea es que cada campaña empiece con el dm y los jugadores eligiendo elementos del setting, poniendolos en un tablero por así decir y adaptandolos hasta crear algo custom. La comunidad por supuesto se crearía como cualquier otro personaje.

 

Bueno, hasta acá la lista de cosas que me gustaría ver incluidas en el juego. Próximos posts van a ser una especie de manifiesto, o como le gusta decir a los chicos de moda, la agenda creativa. Eventualmente, podrás (oh único lector) a enterarte de secciones de las reglas y el mundo a medida que las vaya creando.

 

Ahora me voy a dirigir Star Wars Saga, así que hasta otra.

Pequeños Imperios: Diario de diseño

Posted in rol with tags , on 22/02/2012 by Matías

Bueno, esto es una de las cosas de las que hablé en el post anterior. Estoy intentando seguir uno de mis 25 millones de proyectos hasta algo parecido al final (aunque sea a una etapa de betatest publicable en línea para que la gente puede reunirse, contemplar y burlarse) y como buen narcisista (recuerden, ese es el blog de cosas que solo a mi me importan) voy a ir atormentandolos con comentarios sobre el proceso de diseño, previews de reglas (no hemos llegado a tanto, aunque tengo el sistema de tiradas armado) y rants sobre lo que debería y no debería ser el juego. Como siempre pueden elegir ignorar estas entradas pero cualquier comentario o crítica es bienvenida (que les vaya a hacer caso, es otra historia)

 

El juego en cuestion tiene de título (porque todo proyecto destinado al fracaso tiene que empezar por el nombre y cuanto más pomposo mejor) de Pequeños Imperios: Aventuras en las Tierras Sin Fin y la premisa es tratar de crear el hijo bastardo de D&D y uno de esos juegos con mecánicas estratégicas de administración, tipo Ars Magica o Canción de Fuego y Hielo. Fue este último juego, del que estoy arrancando a dirigir una campaña, el que me motivó un poco a intentar esto, ya que en el mismo, como que un poco se da esa premisa, de los jugadores tomando las riendas de una casa y tratando de labrarse un pequeño imperio en algún confin del mundo. El nombre también me suena mucho a Little Wars, el primer wargame comercial que hubo (de 1900 y algo, escrito por H.G. Wells, ni más ni menos)

Para acotar un poco, la premisa sería entonces: en otros juegos de fantasía heroica, los aventureros se dedican a salvar pueblos en peligro y seguir su camino ¿Que pasaría si en vez de eso, se quedaran y no solo protegieran el pueblo sino que usaran de sus muchos poderes para tratar de hacerlo prosperar?

Eso, en definitiva.

 

Aventureros no demasiado novatos, pero tampoco listos para el retiro, que por a o por b (cosa que puede jugarse en la campaña o definirse durante la creación de la misma) han decidido unir su destino a una comunidad (puse pueblo, pero los diferentes niveles y estilos de campaña incluirían otras cosas, como ciudades, castillos, ordenes religiosas y otras cosas) y usar sus poderes para hacerla crecer (y como son aventureros, por lo pronto por fuerza empiezan siendo mejor que el campesino promedio)

Esto en un setting abierto en donde buena parte del “framework” (o sea cosas como la forma y naturaleza de la comunidad, el mapa de los alrededores, que leyendas o peligros pueden encontrarse, etc) queda en manos de master y jugadores para definir.

 

Así pues bien, esa es la idea. Un juego que mezcle aventuras a la D&D con algo de estrategia.

 

Dios me ayude.

In the dark future of mankind…

Posted in Libros, comics y películas., rol with tags , , , on 11/06/2009 by Matías

…there are only blog posts.

Honestamente debería estar estudiando; pero no tengo ganas, además hay que hacer algo para justificar el blog (originalmente tenía pensado dibujos anti-fluffy, pero mi escanner es una garcha y no tengo un tablero, y no hay ganas de hacer todo en lapiz y después shopear)

Así que bueno, más ñoñeces y freakeadas.

Hace ya un tiempo (hará cosa del año pasado) que empecé a interesarme por el universo de Warhammer 40k, un viejo juego de miniaturas (hermano de Warhammer Fantasy) con un fandom muy fuerte y un setting muy particular. Podría pasarme horas hablando de dicho universo, pero esta página lo hace mucho mejor de lo que yo podría hacer.

El caso es que si bien de las miniaturas en si no puedo decir nada (más que “que lindas se ven”; un apodo afectuoso para Warhammer 40k, es “40k $” porque esa es la guita al pedo mínima que hay que tener para mantener el vicio), esta franquicia tiene muchos productos derivados algunos de los cuales han ocupado mi atención en los últimos tiempos:

Las novelas del Comisario Ciaphas Cain; HEROE DEL IMPERIO: Escritas por Sandy Mitchell (pseudónimo de Alexander no me acuerdo cuantos), un escritor de origen británico (como la mayoría de los que escriben para WH; la compañía creadora, Games Workshop, es inglesa), estás novelas son una supuesta versión editada (y probablemente expurgada) por la Inquisición, de las memorias nunca publicadas de Ciaphas (pronunciar “Kaiafás”) Cain, Comisario del 597 avo Regimiento de Valhalla y HÉROE DEL IMPERIO, famoso por sus muchas victorias en situaciones desesperadas y usado a lo largo del Imperio como parte de campañas de reclutamiento, material de holodramas y demás…

Claro está que al leer las novelas, nos encontramos con una realidad totalmente distinta: Cain es básicamente un chanta y un cobarde que lo único que quiere es vivir bien y tranquilo, pero que tiene tan mala suerte que todos sus intentos de evitar los problemas lo ponen justo donde los problemas son peores, acompañada, esa mala suerte, de la habilidad de salir vivo de chiripa y triunfante…cosa que hace que lo manden a misiones aún más peligrosas y desesperadas, las cuales tiene que aceptar, siendo que su maravillosa reputación le permite vivir de arriba y mantener un estilo de vida que de otra forma no podría permitirse, etc, etc.

Todo un personaje de rol (De hecho, me hace acordar bastante al entrañable -e insoportable- Vaniss Nootka, de mi campaña de SW)

Ahora bien ¿por qué uno debería molestarse en leer las andanzas de semejante pilín en un universo de grosos como es 40k?

Primero, Cain es un groso a su manera. Chanta y todo es un tipo muy eficiente y un ejemplo de un tipo de personaje que se ve poco en Warhammer…un tipo sensato. Además, Mitchell lo escribe como un tipo muy irónico y capaz de ese humor negro inglés al estilo del que puede aparecer en las novelas de Prattchet (aunque obviamente, Sir Terry es mucho mejor que Mitchell en esto), cosa que refuerzan los comentarios sardónicos de la Inquisidora Vail, editora de las memorias de Cain, que pone muchas notas al pie conteniendo comentarios útiles o siguiendo los chistes del Comisario (o riendose  a sus expensas)

Por otra parte, la escritura es amena y las tramas están bastante bien pensadas, dandole vida al mundo de WH40k más allá de los Marines Espaciales sin sentido y demás aberraciones cosmicas. Como quien dice, lectura liviana.

El otro producto o derivado es, cuando no, un juego de rol; Dark Heresy, editado por Fantasy Flight Games. Hace ya unos meses que estoy jugando; y el otro día me di el lujo de dirigir en la “jornada” de Ciencia Ficción que organizó Botch! Nada mal el jueguito. Es muy vieja escuela, con esa crueldad que no había visto desde que jugaba Rolemaster en la mesa del gran Pablo Escavone; pero con un sistema más limpio. Salvo la creación de personaje que es una trancada de pijas regular, sobre todo porque el manual está muy mal organizado, al menos en ese aspecto.

Por ejemplo: capitulo sobre origenes por separado de capítulo de clases, vaya y pase, D&D también lo hace y no le va tan mal…¿Pero que necesidad hay de poner la información de que te da la clase y luego mechar un montón de caracteristicas derivadas y tablas de detalles de background, para recién después entrar a meterse en la parte de avance de personajes, que encima va por clases y son tablas y tablas?

Luego de eso, el juego en si es bastante rápido. Se tira un d100 y se compara con una de las 9 caracteristicas, si se saca el número que tenés o menos, tenés éxito en lo que estabas haciendo (cuanto más bajo saques, mejor, cada 10 puntos por debajo de la barrera de caracteristica el juego te asigna un grado de éxito extra) Después hay otras complicaciones, como modificadores por maniobras o circunstancias, talentos que entren en juego, penalizadores, poderes psionicos y otras yerbas, pero lo básico está ahí y se puede dirigir sin tener que ponerse muy exquisito haciendo referencia al manual.

Sobre el setting; bueno, vale el comentario de arriba: es Warhammer 40k, sintesis última de lo grasa y lo cool. Se trata sobre todo, de jugar acólitos de la temible Inquisición e ir por ahí cazando herejes, peligrosos hechiceros, alienigenas y traidores varios. El juego permite combinar el tipo de aventura de investigación e intriga que podría tener una buena crónica de Vampiro, con la violencia de un crítico de Bolter en la jeta. Estilo que a mi siempre me ha gustado…

El libro hace un muy buen trabajo presentando el setting y proponiendo ideas. La diagramación (sacando el detalle de la organización de los capítulos) es cómoda y agradable y como siempre los dibujos -looteados de cuanto libro de WH40k hay- son una masa. También son un cague de risa las citas que hay de tanto en tanto, muy típicas de 40k.

Ahora queda ver que hará Fantasy Flight con Rogue Trader y Space Marine, los otros dos juegos prometidos de la serie, aunque con Dark Heresy se portaron (bah, el juego en realidad había sido publicado y diseñado por Black Industries, la subsidiaria de Games Workshop, pero esta cerro el sello)

Las únicas contras, tal vez, son: a) lo limitado del sistema de carreras, aunque es cierto que existe la opción de dar avances de élite. Hace que los personajes queden muy poco variados y; b) que está muy lejos de lo que el “fluff” del setting sugiere, los Acólitos son seres muy limitados si se los compara con sus patrones los Inquisidores (que salen en las novelas); o los Throne Agents que les sirven de retinue en los juegos y novelas. Al que pensó en jugar Dark Heresy con ganas de armarse un Eisenhorn, un Ravenor, o al menos un Caiphas Cain ( o siquiera un Jürgen!), el juego le va a decepcionar. A mi en particular no me jode, aunque estaría bueno que hubiera opciones alternativas a “dar la bocha de Xp” en caso de querer jugar una campaña más “cinemática”

Terminar campañas

Posted in rol with tags , on 10/06/2009 by Matías

Bueno, como sabrán los 3 gatos locos que leen este blog, hace poco di por terminada la campaña de Star Wars (Adventures on the not-so-Old Republic; o Destruction on the not-so-Old Republic). Terminar en el sentido de “llegaron hasta el malo, tuvieron gran combate climático, lo derrotaron y fueron felices, etc, etc” y no en el sentido que usualmente adquiere la palabra terminar entre los masters: me embolé, los jugadores se embolaron, faltó tiempo, etc.

Es la primera vez que lo hago, ya que hubo otra campaña que terminé hace unos años (Lord of the Rings) pero fue mucho más anti-climática y casi no se había jugado (duró menos de 6 meses) Esta en cambio se jugó hasta nivel 15, durante un año y pocos meses y siguió todos los pasos de rigor; más allá de la ostensible falta de plot y de roleo, fue una de las cosas más divertidas que dirigí, sobre todo gracias al grupo de energumenos que jugaba la partida (más allá de garrones, discusiones eternas y los insuperables marcombos)

Por lo que se, es poco común terminar campañas, en este sentido. Al menos campañas razonablemente largas. He conocido campañas truncas poco después de arrancar; campaña eternas a las que se le acaba la cuerda y toda la gama entre medio… Así que bueno, terminar como se termió, a full y con todo el mundo copado me parece una buena cosa, aunque sea un logro modesto.

A mis jugadores, muchas gracias.

I blame Nelson!

Posted in Anuncios., Cosas variadas, rol with tags , , , , , , on 10/06/2009 by Matías

O de mis desventuras por el mundillo de las subculturas informáticas…

La verdad que para un tipo que supo usar computadoras para trabajar, vive enchufado a la internet y es fanático de la ciencia ficción…soy bastante queso con las nuevas tecnologías de la información. Fijense nomás, lo que me llevó de tiempo hacerme un blog (¡para lo que lo uso!)

Así que cuando salió Facebook y todo el mundo empezó a unirse como unos enfermos, yo no entendí nada. Y ahora sigo sin entender nada.

Pero ahí estoy y toda la culpa la tiene Nelson; o mejor dicho Pablo uno de los Piratas (como era conocido su grupo en el Desafío Épico 2, un evento de D&D que se jugaba[se juega/se jugaba/se juega/se jugaba/se jugaría/se jugará/quien sabe] en Botch!) se le ocurrió fundar un grupo en Facebook bajo el nombre de Yo conozco al famoso NELSON para celebrar a esa especie de leyenda urbana del rol local y bueno, habiendo sido master, jugador, compañero de party y creo que amigo, de Nelson (además de reunirme semanalmente con los High Priests del culto anti-Nelson, que para lo que lo odian bien que lo mencionan abundante) como que era cantado que iba a entrar al grupo.

Así que acá estoy, con gente que me satura la casilla de correos con sus cosas (bueno, eso ya lo arreglé por suerte), con gente a la que solo vi una vez en mi vida e igual me manda mensajes, con gente a la que ni conozco… no se, me tienen re mareado. Pero bueno, supongo que ya le sacaré alguna utilidad a esto y sino, borrarse es fácil.

NEEEEEEELSOOOOOONNNN!

NEEEEEEELSOOOOOONNNN!

Campañas: Adventures in the not-so-Old Republic – Los Sith Troopers

Posted in Cosas variadas, Libros, comics y películas., rol with tags , , on 20/01/2009 by Matías

Esto es más que nada para la gente que está jugando la campaña, pero bueno, era un buen lugar para ponerlo (total no es como que el blog tenga taaaaantos lectores)

Básicamente, se trata de una serie de imagenes que se parecen bastante a lo que yo imagino que llevan las hordas de soldados siths que revientan cada fin de semana por medio. Están sacadas de una serie de manga (con animes y películas de imagen real) llamada Kerberos Saga, o Kerberos Corps. de la cuál probablemente, los fanáticos del anime hayan visto Jin Roh, que es la película más conocida.

O sea que remplazen los rifles alemanes por blasters (y repeaters, muchos repeaters), cambien un poco el color scheme y la textura y más o menos tienen la onda de los soldados sith.