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Pequeños Imperios: Re-focus, re-focus

Posted in rol with tags , , on 04/03/2012 by Matías

Bueno, después de un tiempo dandole vueltas a la cuestión, me di cuenta que estaba haciendo algunas cosas mal o poniendo la carreta delante de los bueyes. Intentaba hacer un juego estadar con aventureros que aparte tuviese algunas mecánicas de administración de dominio.

El tema, ya hay de estos. Malos y buenos.

El otro tema, tengo un maravilloso (pienso yo) sistema de fantasía heroica, pero nunca fue el punto. No estoy diseñando el próximo D&D, que de eso se encargue la gente que lo tiene que hacer (Regla n° 1: Si lo que tu juego intenta es arreglar los problemas de diseño de otro juego, tu juego no tiene sentido)

Y el otro, otro tema es que mi idea de un mundo en donde el setting se arma en el momento de empezar la campaña, será gloriosa, pero es un quilombo de implementar. Ya bastante que nunca he diseñado (completamente) un jdr, como para encima ponerme con algo así. Bastante con lo que estoy tratando de hacer.

Así que.

Uno: Mejor empiezo armando el esqueleto de domino primero. De hecho, hoy, después de una semana y pico dandole vueltas al tema, llegué a  una buena idea.

Dos: El juego se va a centrar en la aldea, y los jugadores van a jugar la aldea. Si, toda la aldea. Por ende es mejor no centrarse tanto en los aventureros y sus clases, ya que los jugadores idealmente deberían poder agarrar a cualquier grupo de cuatro a seis campesinos y llevarlos en una aventura. Según los edificios, mejoras y acciones pasadas de toda la aldea, estos campesinos van a tener tales o cuales habilidades.

Tres: Más allá de que como escritor de settings apesto, es mejor que esto tenga un setting, aunque sea livianito, del que agarrarse para poder hacer una partida. Mejor si ese setting provee una serie de conflictos. Un viejo error de todo escritor de juegos, gm, etc, es tratar de hacer la cosas demasiado abiertas.

Así que dicho esto por ahora la cosa va como sigue:

Existió un Gran Imperio, al estilo del Imperio Romano, o su equivalente fantastico más detallado, el Imperio de Tamriel de la serie Elder Scrolls y fue bueno, o al menos lo suficiente para que tu gente viviese en relativa paz y prosperidad en el rincón olvidado del mismo que les tocó en gracia.

El Imperio, se fue al carajo. Barbaros que azotan la tierra, nobles decadentes que luchan entre si y con todos los demás, un Dragon-Demonio que se apodera de la Capital Imperial, una plaga de no-muertos y otras cosas peores que sube desde las cavernas, Dioses antiguos que surgen desde el mar, eso y mucho más. Y tu aldea quedó en banda, sin señor feudal, ni quien la proteja.

Es un tiempo mierdoso para vivir, pero por otro lado, existe un numero sin par de oportunidades de engrandecerse, prosperar y fundar un Pequeño Imperio, que, quien sabe, tal vez termine volviendose grande.

O sea, dirigir, entre todos, una aldea de 100 o más peasants (o no tan peasants) y resolver las crisis que se presenten, o provocarlas ¿y la parte de roleo y aventuras? diran. Bueno, la idea, es que con la salvedad de los tres o cuatro notables, en principio, ninguno de los habitantes es más que un número, pero cuando se presenta una crisis, los jugadores pueden tomarlos, darles nombre y desarrollarlos según un sistema rápido de creación de personajes y mandarlos al muere  a la aventura. Según las mejoras en las que se invirtió y el resultado de anteriores crisis, los personajes tendrán acceso a habilidades especiales y equipo. Aquellos que sobrevivan incluso podrían ganar avances y convertirse en personajes recurrentes.

También existe la idea de un sistema de decisiones en donde los jugadores negocian entre si para decidir las acciones de la aldea y la parte perdedora puede desquitarse creando un conflicto que todos deben resolver (tipo una rebelión o intriga) Idealmente el dm sería más bien un referee que de tanto en tanto detone la crisis pero mucha de la acción partiría de los propios jugadores (muy al gusto de lo que yo llamo “mastereo reactivo” o “vagancia” :P )

Bastante loco ¿no?

Tengo otro proyecto entre manos, un pequeño juego de vampiritos. Pero ese todavía requiere más research aún.

Pequeños Imperios: Conflictos y To-do-List

Posted in rol with tags , on 24/02/2012 by Matías

Bueno, estimado lector (y hablo en singular, ciertamente con la cantidad de respuestas que genera este blog me siento un Forever Alone cualquiera) acá vengo de nuevo con este tema del juego de rol, mi última y más reciente obsesión (o sea dejando de lado 9gag, pero bloggear de 9gag no da calce, o si)

Ante ayer (o ante, ante ayer, no recuerdo) desbarraba sobre la idea que es Pequeños Imperios. Hoy me pongo a contarte un poco más sobre el tema.

Alguien podría leer mi post inaugural y preguntar: ¿Como sería el juego? ¿Que se supone que hacen los jugadores con él? 

La primera pregunta es algo con lo que todavía estoy luchando, al fin y al cabo es un work-in-progress, aunque he clarificado bastantes cosas de la mecánica en estos días, pero aún así, falta bastante para que me anime si quiera a postear algo de la misma.

La segunda se resume con una plabra: conflictos. Esta palabreja es bastante usada en el mundo del rol para muchas cosas (sistemas de resolución, desarrollo de historia, etc) Yo aquí estoy usandola para definir que tipo de desafíos deberían incluirse en Pequeños Imperios.

Los conflictos externos, o sea los que enfrentan al grupo y a la comunidad que estos lideran con fuerzas de afuera, sean monstruos, barones feudales codiciosos, otros pueblos, reinos o conspiraciones. Si hay una banda de bandidos y hay que limpiarla, es un conflicto externo. Si cae un dragón en la llanura y demanda tributo o arrasa todo es un conflicto externo. La mayoría de estos se solucionarían mediante una juiciosa aplicación de exploración, chamuyos y violencia. Sean los personajes actuando como party al estilo D&D o sea acaudillando a sus compatriotas en batallas campales, sea mediante intrigas o negociaciones.

Los conflictos internos, son aquellos que ocurren hacia el seno de la comunidad y enfrentan a los pobladores entre si u con sus supuestos protectores. Algunos de estos estarán gatillados por una fuerza externa, onda un culto demonista que corrompe a los habitantes sembrando la discordia, pero otros estarán generados por las acciones de los jugadores y sus relaciones con la gente de la comunidad. O sea, por un lado está bien que este grupo de super heroes en todo sentido de la palabra haya tomado la proteccion de los  debiles de una region, pero todos sabemos que el poder absoluto lleva a la arbitrariedad absoluta, etc y eso debería sentirse en juego. Idealmente, un grupo no debería ser nada sin su comunidad y si esta se revela, es casi como que te maten el personaje.

El otro eje son los objetivos del grupo. Idealmente el conflicto no debería estar generado siempre por el master, sino que tendría que surgir a raiz de los deseos de los jugadores, de que quieren hacer con su comunidad. Como en cualquier juego de computadora 4x (Civilization, etc) los jugadores deberían tener planes expansionistas, aunque sean del tipo modesto como “construir un aserradero al otro lado del rio para tener más madera” que los expusieran a obstaculos y amenazas varias (siguiendo el ejemplo,  da la casualidad que el aserradero está en un bosque lleno de hadas bastante territoriales, hilarity ensues)

Así que bueno, el sistema debería poder manejar estos conflictos y objetivos y darles un sentido dentro de la campaña.

Relacionado con esto, está el To-Do-List, o lista de lo que quiero o debo meter a nivel reglas en el juego. Básicamente más promesas:

El motor básico del juego que cubra la parte de exploración, aventuras, combate e interacción cara a cara: la parte que tengo más avanzada pero teniendo en cuenta que se trata de la parte más pesada de hacer, falta un buen trecho. Por ahora puedo adelantar que espero un sistema de complejidad simple a media, basado en clases y niveles, aunque dista de ser un clon de D&D (de cualquier D&D)

Existen muchas cosas copadas que tengo en mente y quisiera adelantarles, pero todavía necesito pulir, leer y pulir aún más y el juego está entre paradigmas (empieza como un D&D simple, pero mi idea es que vaya abandonando eso para obtener un caracter más personal)

Un sistema de administración de la comunidad, su crecimiento y resolucion de desafíos. En este paso estoy en las meras ideas y recolectando info de sistemas que manejen estos conceptos. Como punto base tengo el sistema de Casas Nobles de Cancion de Hielo y Fuego, el juego que dio el puntapié a esta locura mía, pero desde ya adelanto que no creo que termine usando ese encare.

Una aspiración, o ideal, es que las competencias que habiliten a los pjs a administrar no les resten competencia a la hora de aventurarse. Sea porque las habilidades de aventura también sirven como habilidades de administración (cumpliendo la premisa de que los aventureros hacen crecer la aldeita o ciudad usando sus poderes supergrosos), lo que sería el ideal, o bien usando un sistema paralelo que no implique un costo de oportunidad para los jugadores a la hora de subir sus personajes.

Un sistema de lairs o guaridas, como le llamo, es una idea que se me ocurrió para añadir mecánicas y poderes a los monstruos (grosos, onda dragones, liches y esas cosas así) que juegan de local. Cosas como detectar más facil a los intrusos, usar el terreno contra ellos, tener vias de escape rápidas u otras. Este sistema también podría usarse para cuando la oposición se las toma con la comunidad de los pj y estos tienen que defenderla (vamos, no es una de “heroicos vagabundos salvan aldea” sino hay al menos un asedio)

Algún tipo de sistema de intrigas y negociación. Nunca he sido un convencido de los sistemas de combate social que hay por ahí, pero reconozco que me falta leer un monton y jugar otro tanto. Idealmente me gustaría crear un sistema funcional al roleo que viniera primero y donde la mecánica estuviese de backup y no de sustituto, pero se que es medio el santo grial.

 

El sistema de creación de campañas. Las Tierras Sin Fin, como le llamo al setting, son más bien una ambientación implicita y poco definida (o sea hay razas y clases y estas son así y asá, pero no mucho más) pues la idea es que cada campaña empiece con el dm y los jugadores eligiendo elementos del setting, poniendolos en un tablero por así decir y adaptandolos hasta crear algo custom. La comunidad por supuesto se crearía como cualquier otro personaje.

 

Bueno, hasta acá la lista de cosas que me gustaría ver incluidas en el juego. Próximos posts van a ser una especie de manifiesto, o como le gusta decir a los chicos de moda, la agenda creativa. Eventualmente, podrás (oh único lector) a enterarte de secciones de las reglas y el mundo a medida que las vaya creando.

 

Ahora me voy a dirigir Star Wars Saga, así que hasta otra.

Pequeños Imperios: Diario de diseño

Posted in rol with tags , on 22/02/2012 by Matías

Bueno, esto es una de las cosas de las que hablé en el post anterior. Estoy intentando seguir uno de mis 25 millones de proyectos hasta algo parecido al final (aunque sea a una etapa de betatest publicable en línea para que la gente puede reunirse, contemplar y burlarse) y como buen narcisista (recuerden, ese es el blog de cosas que solo a mi me importan) voy a ir atormentandolos con comentarios sobre el proceso de diseño, previews de reglas (no hemos llegado a tanto, aunque tengo el sistema de tiradas armado) y rants sobre lo que debería y no debería ser el juego. Como siempre pueden elegir ignorar estas entradas pero cualquier comentario o crítica es bienvenida (que les vaya a hacer caso, es otra historia)

 

El juego en cuestion tiene de título (porque todo proyecto destinado al fracaso tiene que empezar por el nombre y cuanto más pomposo mejor) de Pequeños Imperios: Aventuras en las Tierras Sin Fin y la premisa es tratar de crear el hijo bastardo de D&D y uno de esos juegos con mecánicas estratégicas de administración, tipo Ars Magica o Canción de Fuego y Hielo. Fue este último juego, del que estoy arrancando a dirigir una campaña, el que me motivó un poco a intentar esto, ya que en el mismo, como que un poco se da esa premisa, de los jugadores tomando las riendas de una casa y tratando de labrarse un pequeño imperio en algún confin del mundo. El nombre también me suena mucho a Little Wars, el primer wargame comercial que hubo (de 1900 y algo, escrito por H.G. Wells, ni más ni menos)

Para acotar un poco, la premisa sería entonces: en otros juegos de fantasía heroica, los aventureros se dedican a salvar pueblos en peligro y seguir su camino ¿Que pasaría si en vez de eso, se quedaran y no solo protegieran el pueblo sino que usaran de sus muchos poderes para tratar de hacerlo prosperar?

Eso, en definitiva.

 

Aventureros no demasiado novatos, pero tampoco listos para el retiro, que por a o por b (cosa que puede jugarse en la campaña o definirse durante la creación de la misma) han decidido unir su destino a una comunidad (puse pueblo, pero los diferentes niveles y estilos de campaña incluirían otras cosas, como ciudades, castillos, ordenes religiosas y otras cosas) y usar sus poderes para hacerla crecer (y como son aventureros, por lo pronto por fuerza empiezan siendo mejor que el campesino promedio)

Esto en un setting abierto en donde buena parte del “framework” (o sea cosas como la forma y naturaleza de la comunidad, el mapa de los alrededores, que leyendas o peligros pueden encontrarse, etc) queda en manos de master y jugadores para definir.

 

Así pues bien, esa es la idea. Un juego que mezcle aventuras a la D&D con algo de estrategia.

 

Dios me ayude.